引擎才是主業?游戲只是順手,做出來的
都說十年磨一劍,這句話放在游戲制作上也是一樣的。一款游戲從構思、開發、測試到運營維護都需要做好大量的準備,不過現在國內的快餐游戲太多,不少都是短短制作一年甚至幾個月,然后撈一波快錢,當然也有許多工作室在認真把控品質。
就拿小編最近接觸到的一款冷兵器騎戰網游《戰意》來說,制作時間長達八年。其制作人王希曾就職于Bungie,參與過《光環》與《命運》的制作,本身就有極高的專業水平和制作經驗。據他透露,游戲在制作到第三年的時候品質就已經相當高了,后面的時間其實是工作室精益求精地“自我推翻”和召開玩家交流會收集意見,在漫長的時間里,反復地內測和打磨。
另外,為了做好這個游戲,不鳴工作室采用的是3A網游模式——先做引擎,再做游戲。達到游戲及格線的國產游戲有很多,達到優秀線的國產游戲卻很少,為實現多人團戰和逼真的戰場環境,不鳴工作室花費了大量精力用于研發游戲引擎“混沌”,這也難怪有不少玩家吐槽:原來不鳴工作室是一家引擎公司,《戰意》只是隨手做的。
不過,也正是有自研引擎的支持,《戰意》的游戲畫面確實已經達到3A水平,粒子運算下的場景不再是普通的電腦建模,小到一兵一卒,大到群山湖海,都極其逼真。
再說到玩家最為關注的戰場,《戰意》所涉及的兵種、武器眾多,從士兵身上穿戴的金屬甲胄到刀劍火炮,不僅參考軍事資料,力求還原,更有光影交疊,不同材質折射不同光輝,感受真實戰場上的刀光劍影。更有實時天氣系統降臨戰場,天晴好作戰,雨天火器皆啞,在硝煙漫漫中增添了不少變數,趣味性極高!
同樣也是因為自研引擎,在《戰意》里打大型團戰一點不虛,千人攻城戰真正實現千人在場作戰,追求刺激的玩家一定不要錯過!
隨著公測后一次次的游戲更新,《戰意》也為玩家呈現出更多內容。打多了刺激的勢力戰,玩家偶爾也可以打會兒PVE副本【烈火焚藤甲】換換口味,體驗千年前諸葛孔明火燒藤甲兵的酣暢淋漓!
為了讓玩家擁有更好的游戲體驗,玩家攻占下一個版圖之后,游戲中的紀年史就會留下勝利者的ID。除此之外,團戰界面優化,不僅可以顯示詳細數據,還有所獲勛章展示,屬于玩家的榮耀一樣不少!
相信在未來不斷的更新優化中,《戰意》將給玩家帶來更多驚喜!
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