勇者斗惡龍11好玩嗎 《勇者斗惡龍11》畫面、流暢度等試玩心得
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勇者斗惡龍11好玩嗎 DQ11通關心得及系統介紹
勇者斗惡龍11好玩嗎?作為一款 *** 國民級別的游戲,DQ系列在這個游戲大國可以說是有著非常高的人氣,那么這次的DQ11的質量又如何呢?為了讓大家可以更全面了解該作的具體情況,下面就給各位帶來勇者斗惡龍11的通關心得以及一些JRPG的系統介紹。
白金達成通關心得
畫面:起初公布DQ11的時候,PS4畫面就讓我眼前一亮,非常得干凈漂亮。鳥山明的人設3D化后意外得好看,尤其是主角一頭飄逸的頭發,頗為帥氣。雪地,火山、沙漠、濕原、海灘……整個世界都讓人興奮、讓人有強烈的冒險沖動。
劇情:主題依舊是非常老套的勇者被好心人撿到然后撫養成人,接著和伙伴們一起旅行,最后打倒邪惡的魔王拯救世界的故事。然而這當中卻有著一連串的意外。
之一個是幕后黑手的真實身份,直到幕后黑手自己露出真面目前,前期劇情的安排很容易讓人認為幕后黑手就是那個梅什么將軍,結果居然是附身在國王身上的那個什么兀。
第二個是小紅帽的犧牲,按照傳統的王道劇情發展應該是主角在世界異變后重新找回伙伴們,然后再打倒魔王,然而隨著劇情發展到只差小紅帽加入的時候,居然發現是小紅帽犧牲了自己拯救了大家,解釋了為什么主角一行人在當時的情況下可以活下來。
第三個是主角打倒魔王后故事并沒有結束,而是主角找到回到過去的辦法,逆轉了形式,避免了小紅帽的犧牲。
第四個是最讓人欣慰的意外,主角在打倒邪神后沒有忘記已經變成時間守護的前代賢者雪妮卡,不僅把她變回人,還把自己的勇者之印給了她,讓她打碎時間寶珠回到了過去,與前代勇者羅許重新相聚在了一起。
總結就是DQ11的劇情就猶如超人拯救地球,蝙蝠俠拯救哥譚市一樣,老套的開頭結尾,充滿驚喜與意外的發展過程,構成了一部精彩的故事。至于各種支線任務,NPC的對話都體現了 *** 者的用心就不一一舉例了。
系統:
戰斗系統
依舊是系列傳統的回合制,在此之上加入了叫做定神的系統,進而由此引出了聯手技。數量眾多的,演出華麗的,效果顯著的聯手技,應該說是本作戰斗系統的一大亮點。不過定神沒有一個可見的累計槽,可以讓玩家判斷什么時候可以發動,而且也不能讓玩家手動發動,玩家也就無法有針對性和策略性的使用聯手技。
神奇鍛造系統
RPG常見的收集素材打造裝備系統。然而這個讓玩家自己選擇敲打方式、敲打部位的系統非常容易讓人上癮,一旦熟悉了就根本停不下來。而且打造的難度把握得很好,有一定的隨機性,也有一定的可控性,即使手殘,只要多花費一些重鑄珠就必定可以打造出+3的裝備。
技能盤系統
也是爛大街的系統,和8代幾乎如出一轍,隱藏格、獎勵格的加入倒是給這個系統增加了一點可研究性。
人物心得:
主角
玩家的分身,所以幾乎沒有說話,善良、正直、勇敢……勇者該有的品質都有,造型很帥氣,尤其是對葛將軍伸出手的那個鏡頭更是很讓人心動。
特技、咒文樣樣精通,攻擊、回復效果出眾,各種情況都能應付的萬能角色。攻擊方面獨有單體強力特技劍舞、雙手劍的全心全力斬,各種屬性的全體強力斬,獨有強力雷屬性咒文;而回復方面則有最強的單體與全體完全回復咒文。雙手劍可以一直作為主要武器,等到了末期打造出最強單手劍后,可以考慮二刀流單手劍。
卡繆
父母雙 亡,有妹無房的維京海賊手下打雜的,機緣巧合遇上主角,主角的好搭檔。
然而這個出身最普通的角色,某種程度上可以說是本作最強角色,短刀特技異常狀態6倍傷害,自不必說。各種強力的獨有技能,獨有單手劍強力特技拔刀術——心眼一閃,獨有被動技能二刀流攻擊力不減——二刀的精髓,獨有3倍行動效果——分身,獨有神技——會心必中,獨有全體攻擊武器——回旋鏢,本身還有專用的單手劍和短刀。如果是打BOOS以分身+會心必中為攻擊手段的話,建議以單手劍為武器。如果是打雜兵的話,則可以用回旋鏢。另外還有他獨有的偷盜技能更是刷各種東西的好幫手,偷盜雖然成功幾率也不高,但后期靈巧上去了配合技能與裝備可以大幅提高成功率,效率遠比掉落高。(順便一提,怪物圖鑒里之一欄的掉落道具都是直接就可以偷到的)
維羅妮卡
俗稱小紅帽,中期會離隊一段時間,還好后期會歸隊,和妹妹同為主角的引導人,另外必須提一下,橘貓裝太可愛了(而開場CG中的正常身高的小紅帽也很漂亮)。
本作魔力攻擊更高的角色,最強單體與全體的火屬性咒文,最強全體無屬性咒文,還有各種DEBUFF咒文,鞭子估計沒多少人用,實際上小紅帽是有著兩個獨有的強力鞭特技,雙龍打與疾風迅雷。
雪妮雅
身高比姐姐小紅帽高出一大截的妹妹,和姐姐同為主角的引導人(明明是個美人可惜被發型給耽誤了,我多么希望劇情里不是減掉頭發變成短發,而是放下劉海變成正常身高的小紅帽)。
毫無疑問的本作最強的回復角色,中后期更是可以繼承小紅帽的能力一度成為攻擊與回復都超過羅的強力角色,雖然只是曇花一現。獨有最強風屬性咒文與光屬性攻擊特技,然而由于攻擊魔力不高,要想作為輸出主力,需要喂食大量魔力種子。而回復魔力在后期雙手最強的短杖的加成下很容易達到999,長槍方面實在是沒什么好說的。整體來說由于本作難度低,登場的價值不太高。
施維亞
男人的身體,少女的內心,對魔王也能稱呼“醬”的最強旅行藝人。
攻擊輸出方面比較尷尬,無論是單手劍還是短刀或是鞭子都沒有獨有強力技能,沒有能作為主力輸出手段的特技,而不限武器的最強攻擊特技——正義MP消耗又較大,遠不如另外幾位擁有攻擊力更高,MP消耗更少特技的角色好用。實際上他的定位就是輔助。推薦短刀作為主力武器,可以和卡繆一樣使用短刀打異常狀態6倍傷害,后期最強的兩把小刀還可以加魅力。吐槽可以解除四種常見且惡心的異常狀態,而振奮之舞更是可以讓他在前中期都充當HP回復的角色,提升攻擊力的BUFF也值得一用。至于其他的雜耍和淑女系技能多為異常狀態攻擊,看幾率的東西偶爾用用就行了,而后期配合裝備魅力也只能達到650左右使得傷害也平平,所以攻擊方面實在是乏善可陳。另外必須單獨提出來說的就是“女士優先”這個特技,效果是可以將自身的行動讓給其他女性角色,無論是讓給公主、小紅帽從而多一次攻擊輸出,還是讓給雪妮雅來回復和加BUFF都很好,非常有價值。
瑪蒂娜
身材火爆,漂亮性感的公主(這身材在系列中估計也是數一數二的了)。唯一一個沒有任何咒文可以使用的角色,然而這絲毫不妨礙公主成為一個即能打又能看的強力角色。攻擊手段眾多,配合惡魔模式效果更好。長槍版劍舞的亂突,可作為主要的攻擊手段。僅次于卡繆的會心必中的雷光一閃,值得一用。七次攻擊的爆裂腳,后期傷害甚至高于亂突。而魅惑系的幾個全體攻擊對于后期裝 備能力成型,魅力高達800+的公主來說也能有不錯的傷害。另外公主有個爪系技能值得一提,那就是可以回復MP的“女巫長甲”,后期一次攻擊可以回復20點左右,當然公主本身專用飾品回憶緞帶就可以每次行動回復6點,如果在異變前的生命大樹劇情前就裝備上的話,后期回到過去就可以再獲得一個回憶緞帶,同時裝兩個的話每回合回復12點MP,上面提到的特技就都可以每回合隨便用了。
羅
色老頭,完全看不出來和主角有血緣關系的外公。
葛雷格
一本正經的將軍,在工口書面前露餡兒的勇者之盾。
加入時間較晚但是確頗為好用的一個角色。雙手劍的全心全力斬不必多說,單手劍方面獨有特技超隼斬也可做為主要攻擊手段,而天下無雙和無心攻擊也可一用,而作為將軍專用武器的斧,減防的鐵甲斬以及傷害不俗還帶 *** 蒼天魔斬打BOSS時都能有搶眼的表現。至于回復和加防BUFF的咒文,可以視情況而用。值得一提的是仁王立這個技能,效果為替所有伙伴承受傷害,有小紅帽這種脆皮角色在場時就是更佳使用時機,不過遇到喜歡使用全體攻擊的BOSS話,要小心將軍撲街。
吐槽
1.能有人物配音就好了。據說是 *** 人在最后一刻都還在修改劇本,所以來不及配音,以后也不打算增加。有人說這是系列傳統,我只想說傳統的并不一定就是好的。看看《勇者都惡龍 英雄 》里的配音吧,再看看移植到3DS上的DQ8吧。
2.難度高一些就好了。大地圖上走不了多遠就有篝火營地,可以存檔,可以回復滿HP與MP。而迷宮中在打BOSS前也一定有可以存檔和回復的雕像。雖說這樣的設定非常的貼心和友好,不過這也使得原本就不高的難度進一步降低。
3.改變外觀的裝備數量再多一些就好了。雖然本作并不是外形隨著裝備的不同而改變的紙娃娃系統,但是主角一行人每個都有數套可以改變外觀的裝備。不過這當中有不少都是重復的外觀。還有一點,既然不是所有裝備都可以改變外形,索性裝備就不與外形掛鉤,單獨做一個只改變外形的服裝系統就好了。
4.道具袋全員通用就好了。這個貌似也是DQ系列的傳統了,道具需要交付到各個角色身上,然后才能在戰斗中使用。然而交付操作非常繁瑣,得益于本作較低的難度,需要專門使用道具的時候并不多,不然真的是很煩。希望以后的DQ摒棄這種不合時宜的傳統。
以上就是勇者斗惡龍11畫面+戰斗系統+人物心得評價,如果大家也有不同的看法,歡迎大家留言討論!
《勇者斗惡龍11》畫面、流暢度等試玩心得
《勇者斗惡龍11》好玩嗎?很多玩家都不了解,下面小編就為大家帶來《勇者斗惡龍11》畫面、流暢度等試玩心得,希望大家能夠喜歡。
本作系統玩起來很溜,戰斗很傳統很回合,沒有太大變化,不過有自動戰斗,所以很輕松,不用老是按了,沒有了聚氣,不過有隨機變身賽亞人,感覺還闊以。
關于技能這次是技能樹,其實只是8代早已采用,包括dqh也是,自由度比較高,系統給9分
畫面色彩渲染不錯,沒看到馬賽克之類,景深偶爾有,優于dqh2,cg挺多的,總體來說不錯,畫面給10分,但是全程+旁白無語音差評
說到流暢度,由于樓主玩過很多游戲,包括巫師3,ff15,塞爾達荒野之息,本作流暢度可以說僅次于塞爾達荒野,沒有ff15那么明顯的空氣墻,大圖走路很順暢,可以自動跑,前期就配了馬,整體跑圖不會累,流暢度9分
開局地牢迷宮神似p5,巨龍好評
神海4既視感
本作繼承并發展了煉金系統
3ds勇者斗惡龍11 真女神轉生4f哪個好玩
3ds勇者斗惡龍11好玩。
1、3ds勇者斗惡龍11的畫質更好,更精美。
2、真女神轉生4f的畫質相對粗糙。
3、3ds勇者斗惡龍11的游戲劇情更加豐富,趣味性很強,真女神轉生4f的劇情相對單一。
勇者斗惡龍11s好玩嗎
好玩。
勇者斗惡龍11s在原版的基礎上,對各個版本的優秀要素進行了整合,并增加了包括新劇情、新功能等全新要素,還對已有功能進行了調整。如果喜歡原作劇情的話,就算再玩一次也會有全新的體驗。加上超強難度的話,游玩時完全是兩種不同的體驗。勇者斗惡龍11s游戲中還是準備了一個拍照模式,可以為主角一行人進行拍照。
《勇者斗惡龍》11s和11區別內容介紹:
游戲一開始就可以批量學習技能。鍛造可以隨時隨地進行。獲得新配方后,會提示能夠鍛冶的物品。可以直接在鍛冶時購買需要的素材。2D模式下的怪物將在圖鑒中以3D模式呈現。允許使用搖桿來操控菜單(之前只能用十字鍵)。
添加快捷菜單,可快速調用常用物品,技能面板中會提示有效武器的種類。在地圖菜單中顯示已討伐怪物的列表。替換隊員的界面中會顯示負面狀態。步行回復血量和魔法時,顯示效果有了一些變化。
勇者斗惡龍11畫面劇情等玩家點評 DQ11一周目玩家評價
勇者斗惡龍11發售至今,相信很多玩家已經一周目通關了,大家對游戲有什么感受呢?我給大家帶來了“扳錢一狼”分享的畫面劇情等玩家點評,一起來看下吧。
畫面劇情等玩家點評
畫面與操作
PS4版還是耐心的等官中, 3DS版采用了3D與2D兩種畫面模式,筆者全程2D,所以3D畫面這里暫不評價。筆者不是畫面黨,算是代入了超任時代,當成16位游戲來玩,總體上毫未覺得有任何違和。但由于16比9的緣故,畫面顯得視覺范圍太大,尤其是村莊中NPC數量明顯擁擠,感覺 *** 方刻意的增加很多對話,想要讓游戲變得更加充實,但沒有考慮玩家接受能力。同屏顯示的人數太多(雖然不是無雙),視覺上給人以頭大,完全不知道應該先和哪個人物對話(下屏重要NPC位置提示姑且不論),說白了就是給玩家造成選擇困難癥。以往任何一部作品中,村莊的NPC數量從沒有像本作這么多,除了商店教堂旅館等固定施設,村莊的NPC數量一般保持在5-10人之間。大規模的城堡也控制在20人之內(移民村除外)。本作由于NPC太多,筆者到后期都是直接和主線NPC對話,其他NPC一律無視。如果縮減一些NPC數量,增加幾個村莊,感覺上應該會好很多。
由于NPC太多,玩家在村莊中行動都會時常被NPC堵路,要靠微操才能通過某些狹窄的地形。雖然保留了SFC時代的半格障礙物移動補正功能,(如以0.5格的身位移動至1格的狹窄地形,角色的位置會自動校正到1格中,不用在地形外對準1格再做移動),但僅限于上下移動,而且遇到NPC堵路則必須手動調整對齊方格,斜向移動也會被卡住,整體操作細節略有不足。FC時代作品估計不論,SFC以后的2D作品一般都是更低保留兩格行動路線,本作的村莊略顯擁擠,很多道路都是1格。如果2D模式下再擴大一下村莊整體建模,視覺范圍縮小一半,也能提高玩家的探索欲,也不至于形成視覺疲勞和選擇困難。
視窗與指令
2D模式沒有透明視窗姑且不論,視窗內顯示的信息過多,而且點陣排列過于緊密,字體也有問題。更主要的,沒有保留快捷關閉所有窗口的框鍵和移動光標默認記憶功能,再加上事件道具強制分類,后期騎乘飛空鯨魚都要進行繁瑣的指令選擇才能完成,沒有保持 SFC3代以后開創的流暢指令手感,差評。
地圖與迷宮
大地圖看似很大,實際上場景數量并不多。滿世界城堡的數量只有4個,村莊城鎮也為數不多,魯拉咒文可以移動的場景只有3頁,雖然有大量劇情和兩遍主線流程充實內容,但游戲可以探索的地方實在太少了。特別是得到船只和飛行道具之后并沒有以往作品豁然開朗的感覺,實際上還是嚴格按照主線只能去某些固定的地方,也就是自由度不開闊。某些船只、飛行道具才能到達的場所,也只是建模統一的小樹林供玩家尋找素材和抓耀奇族伙伴,沒有隱居山林的賢者,也沒有與世隔絕的遺跡,地圖總體做的不夠細膩。
再說說迷宮,本作的迷宮普遍質量不高。基本上看的到的寶箱都能拿到,沒能激起玩家的探索欲望。迷宮的建模也有重復,沒有給人留下深刻印象的場景。基本上都是尋路式探索,死路盡頭必然有寶箱。沒有復雜的隱藏路線,沒有循環迷宮,沒有高塔,也沒有用不同音樂區分迷宮分類,總體上這作的迷宮設計退化很多,說保留在2代水平都不為過。
音樂與音效
原創的音樂基本上沒有什么閃光點,甚至不如9代原創的曲目多。DQ9好歹還有村莊、天使界的BGM相對比較傳神,保留了DQ系列的風格與精華,而本作的音樂質量明顯下滑,一周目通關沒有對哪首曲子留下特別深刻的印象。特別是通關音樂基本上沿用飛空鯨魚,絲毫沒有給玩家慰藉和震撼。此外,本作中大量沿用了歷代音樂,基本上除了2代所有代目的音樂都串燒了進去。筆者一周目只對沿用歷代BGM的場景印象深刻,其他的沒啥感覺。
音效方面基本上沒有原創,只有貝羅妮卡的豎琴音樂屬于原創,且質量不高。
戰斗與AI
筆者對本作的戰斗頗有微詞。敵人的陣容比較單一,兩種以上不同敵人出現的概率都不多,基本上清一色。沒有以往復雜的敵人陣容,也就沒有以往戰斗中優先擊倒何種怪物的取舍,基本上雜兵戰包括BOSS戰都可以委任給AI。難度整體下滑明顯,敵人的增強僅僅體現在雜兵的血厚以及輸出,后期甚至有單個敵人出現的戰斗。筆者一周目貌似零團滅,而且沒刻意練級。總體上敵人皮太厚,令人練級厭煩,雜兵戰沒有爽 *** ,不如刷金屬然后一路逃跑。
AI智能也有問題,除非給他設保命優先,否則能不加血AI肯定不會加血,AI的判斷是優先擊倒血少的敵人以盡快削弱敵人陣容來結束戰斗。4個敵人出現,如果有1人快沒血,AI寧肯用平A干掉1個,也不會用群攻技能。
敵人給的經驗和金錢也太多,絲毫沒有感覺到練級困難,商店的東西也不貴,錢幾乎花不完。而且用鍛造可以鍛出商店絕大部分裝備,零購物也并非不可能。估計 *** 方是為了降低門檻讓玩家輕松通關,高玩可以用金縛模式不購物不裝備不對話進行自虐。
收集與探索
本作除了寶箱是固定得到道具以外,村莊的壇壇罐罐柜柜都是隨機給低級道具,徹底拋棄了以往作品新村莊要搜刮一番的設定。快餐式走流程寶箱都可以不拿,后期的裝備都是鍛造出來或者劇情給,迷宮遺漏的寶箱都可以不用回。相反,走到新村鎮最吸引人的很可能是書柜,書柜上翻到一個新鍛造配方遠遠比壇壇罐罐給人的誘惑力和實用性更大。
而且小徽章的分布也不合理,有時候一連找到好幾個,有時候一段流程一個也不給。給人的感覺是推流程的時候要不是突然找到了一枚小徽章,幾乎都忘了還有小徽章這個東西。而且兌換的東西也不能和流程節奏成正比,攢夠了小徽章,換到的東西很可能沒用,還? ?如現階段角色身上的裝備好。
劇情與流程
本作并沒有繼承DQ67雙世界的設定,相反取而代之的是兩遍主線流程。之一遍主角找齊同伴走一遍世界收集完寶珠見到最終BOSS,然而并沒有戰斗而是劇情強制世界崩壞,主角再找一遍同伴再收一遍寶珠再走一遍世界再去挑戰BOSS。給人的感覺 *** 方選擇了兩套劇本,最終兩套覺得都合適,于是拼在一起讓人玩兩遍。這種設定的結果就是場景大量重復,一個村子走兩遍劇情(好在迷宮不用走兩次)。游戲的流程也是靠兩遍劇情才堆起來的,其實內容非常空洞與單調。
世界觀設定還算不錯,主題仍然是劍與魔法,沒有DQ9DQ10的什么銀河列車等工業革命后現代的高科技。但世界觀做的還不大,可以開發的地方還有很多,海底世界只是幾個固定的傳送點,飛空世界也只是幾個能用飛龍鯨魚飛到的高臺,所有的行動都是基于同一張地圖,這一點又退化到DQ2的水平,甚至不如3,3好歹還有地下世界。
另外有一點,游戲的劇情沒有故事連貫性。雖然主線很明晰,尋找勇者的使命擊倒邪惡的化身拯救世界,崩壞后就是尋找同伴 *** 勇者之劍擊倒魔王。但村莊的支線故事都是一個個獨立的。打個比方以往的作品是任務A-B-C,這次是A-A-A-B這樣的設計。比如劇情前期尋找一個七色樹枝,基本上是A村莊完成任務得知樹枝在B,B村莊過了又得知樹枝在C,以此類推……給人的感覺就是 *** 方指派了若干個小組在做劇情企劃,拿出幾套合適的劇本,然后用線拼接在一起,形成一套大主線。這種設計的結果就是劇情不連貫,風格也不統一。比如主角手上的紋章可以和生命大樹共鳴,但主角這個能力在有幾章的劇情里似乎被遺忘了,后面才突然想起來主角有這個功能。騎乘怪物穿過迷宮特殊地形這個設計也很雞肋,感覺只是在吸引眼球搭載新功能,實戰中還必須玩家刷出固定怪物等掉落出騎乘物,而且進出場景之后還要重新刷,變相拉鋸了游戲時間,限制了玩家自由。
前文已經說到,收集與探索要素過少,導致本作基本沒有什么支線。NPC任務數量比9就差了很多,而且給的東西也意義不大,任務也非常單調,沒有9那么復雜。筆者在后期就想著趕快推主線通關,根本沒印象哪里還少了什么東西以后要回去拿。而且由于難度低,主線BOSS也沒有卡住的地方,沒有回頭練級的必要,AI一路無腦碾壓。唯一的缺點是AI浪費MP,但本作升級MP自動回滿,BOSS之前基本上都有寶箱給回藍道具,所以還是無腦AI碾壓,前期打BOSS還想著回城補給,中期直接中斷保存,后期連保存都免了直接硬推過去。
同伴與人物
本作的同伴雖然眾多,但沒有搭載4567作品中飽受好評的吐槽式同伴對話系統,取得代之的是DQ8的固定式對話,也就是說同伴之間的對話不會因為支線NPC而影響,因此同伴性格的刻畫僅局限于主線劇情交代。雖然兩遍主線劇情有很大篇章都在介紹各個同伴的身世和性格,但沒有了客觀吐槽,也就無法給玩家補腦主角性格的空間,因此本作對主角性格的刻畫退步很多,再次形成了主角萬年的無口族。同伴的能力設置也有欠缺,等級優勢大于一切,隨便拉上4個人BOSS戰也無壓力,同伴的數量大于質量。馬車內外通吃戰斗經驗值也造成同伴等級均衡,沒有培養重點的取舍。技能盤后期可以隨意洗點,也讓玩家體驗不到培養的樂趣。
總評:
總體上,這次DQ11給我的感覺是開始覺得挺不錯,貌似內容很豐富 *** 很用心。玩著玩著覺得似乎每個小故事都似曾相識,有賣弄情懷的成分。一遍流程走完之 后滿懷期待,第二遍流程開始顯得乏味。中后期之后更沒有提起玩家的欲望,一味的在拉鋸游戲時間。到了后期也沒畫龍點睛之筆,草草收尾而大失所望。真是印證了筆者當年說過的話,DQ系列新作出來之后,前作的優勢才能得以凸顯。這次11和9相比也有退步,甚至不如8。筆者現在回想9的確很不錯,回味9才會覺得比11強太多。
勇者斗惡龍11評分及優缺點評價 勇者斗惡龍11好玩嗎
Ign評分滿分,如果喜歡正統jrpg那么就是完美的大作,要我說唯一的缺點是沒有語音
勇者斗惡龍11s和寶可夢劍盾哪個好玩?
當然勇者斗惡龍11s好玩了,雖然劍盾還沒出但是玩家看gf這兩年的德性也該明白了
第七代出個尬舞z技能還大幅刪減地圖可探索區域其實那個時候起拋開ip來看,寶可夢在rpg類里就已經算是垃圾了,之后又出去皮去伊這種手游級別的垃圾作品
到了劍盾,粉絲雖然一般不要求寶可夢畫面但是他連寶可夢都開始刪減還刪了mega這么偷工減料能指望他做出什么好游戲?毫不夸張的說,這個系列已經除了名頭已經什么都沒有了,如果它不是寶可夢而是新作品肯定會被評為最垃圾作品
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